Z archiwum gracza: Grymatografia cz. 2 – Filmowe aspiracje twórców gier

The directorPrzy ostatniej okazji powiedzieliśmy sobie nieco o filmowych inspiracjach twórców gier. W drugiej części tego wpisu wypadałoby odpowiedzieć na pytanie, co takiego te inspiracje wniosły do narracji w grach.

O tym jak filmy podbiły Holly(game)wood

Na samym początku by uzmysłowić sobie skalę zjawiska, które przyjdzie nam tu omawiać wymień szybko w myślach growe hity z ostatniej dekady. Już? Sporo tego było, prawda? Ale dajmy na to: seria God of War, Gears of War, GTA, Uncharted, BioShock, Assassin’s Creed, Call of Duty i tak można by było wymieniać jeszcze jakiś czas. To są jednak tylko przykłady. A teraz postaraj się z odmętów pamięci przypomnieć największych wymiataczy sprzed 2000 roku. Tu lista zdaje się być jeszcze dłuższa, więc i tym razem postaram się nieco pomóc. Ot pierwsze z brzegu: Crash Bandicoot, Silent Hill, Resident Evil, Tomb Raider, Soul Reaver, Twisted Metal, Final Fantasy VII. Dobra, mamy kilka niezłych przykładów (nie wymieniałem z przyczyn oczywistych gier sprzed epoki 3D). Teraz spróbujmy je porównać. Gołym okiem zauważymy, co najmniej kilka tendencji zachodzących w branży. Jednym z naturalnych kroków ewolucji jest „ufilmowienie” akcji gier. I nad tym postaramy się skupić.

68ac3f7609Dla przykładu mamy Nathana Drake’a i Larę Croft. Oboje bohaterów było mocno zainspirowanych w przygodach filmowego Indiany Jones’a. Lara i Drake to poszukiwacze skarbów. Obu bohaterów dzieli jednak dekada w naszej branży (mówimy o starych częściach Tomb Raidera). A tutaj to prawdziwe lata świetlne. I o ile poszukiwania młodej pani archeolog można opisać jako ślamazarne przemierzanie jaskiń od czasu do czasu urozmaicone przewracaniem kołowrotków, omijaniem pułapek i poskramianiem rozmaitych zwierzątek leśnych, tak przygody nowej maskotki Naughty Dog już do tego opisu by nie pasowały. Uncharted pulsuje akcją, adrenaliną i wybuchami. Wszystko jest niesamowicie płynne i oddane pod bezpośrednią kontrolę gracza. Cały czas coś się dzieje, a ilość przelewanych łusek zasypałaby staromodną angielkę od stóp po samą głowę. Koncept jaki przyjęło w 1996 Eidos był niezwykle rajcowny jak na tamten okres. W obecnym jednak momencie przepchnąć podobny projekt przez wielkie korporacje byłoby niezwykle trudno. Stąd tylko kroczek do wytłumaczenia dlaczego Lara doczeka się niebawem nowych (świeżych?) 21 urodzin.

Zmierzch cut-scenek

Już przy pierwszej okazji padło nazwisko Kojimy. Metal Gear Solid z PSOne darzony jest ogromnym szacunkiem graczy. Sam Hideo Kojima to zresztą idealny przykład twórcy gier o mocnych zapędach reżyserskich. To, co kiedyś robiło jednak piorunujące wrażenie, jak widać na wymienionym wyżej przykładzie, szybko może okazać się przestarzałe.

Jednym z głównych grzechów Hideo, jaki był mu później wielokrotnie wypominany, jest nakreślanie fabuły przez długie, przegadane scenki przerywnikowe. Ponoć tylko w ten sposób autor mógł wydzielić w graczach odpowiednie emocje i tylko tak opowiedzieć prawdziwie wielowątkową (pełną patosu) historię. To prawda, sposób jaki przyjął Kojima w 1999 roku był na swój sposób nowatorski. Dziś jednak autorzy muszą szukać innych rozwiązań, gdyż nowoczesny gracz nie lubi być zanudzany. Musi mieć rękę na pulsie. I na ten właśnie element zwrócił uwagę inny ważny człowiek, tyle tylko, że tym razem swoimi korzeniami tkwiący w świecie filmu.

Niewielu wie, niewielu pamięta, ale Steven Spielbergj est wieloletnim graczem, który dorzucił swoje trzy grosze do naszego rynku. Spielberg przyznał, że posiada niemal wszystkie sprzęty obecnej generacji i namiętnie szarpie w większość aktualnych gier akcji. W dawnych czasach po nakręceniu „Szeregowca Ryana”, wraz ze swoim studiem DreamWorks, tchnął życie w serię Medal of Honor, a w konsekwencji w cały nurt strzelanek osadzonych w realiach II wojny światowej (Omaha Beach anyone?).

W czym ktoś taki, jak Spielberg, upatruje największej bolączki gier video? Jak na ironię losu, w renderowanych scenkach. W momentach, w których gracz traci kontrolę nad sterowaną przez niego postacią. Steven Spielberg o takich grach, jak MGS stwierdził:

„Wiesz, rzeczą, która dla mnie nie działa w takich grach są te krótkie filmy, w których próbują opowiedzieć historię między grywalnymi poziomami. To jest miejsce, w którym nie ma synergii między opowiadaną historią, a graniem. Robią sobie sporo zachodu z tymi filmami by wyjaśniały historię postaci. A po sekundzie gra wraca do ciebie i ponownie pod twoją kontrolą zapominasz o wszystkim, czym przed chwilą próbowano na ciebie wpłynąć. Po prostu wracasz do strzelania. Nie sądzę by była to najlepsza droga w uniwersalnej narracji. I myślę, że o wiele więcej można zrobić w tej materii”.

Jeżeli sądzicie, że Hideo Kojma ma na ten temat zupełnie inne zdanie – to jesteście w błędzie. Mistrz przyznaje, że to właśnie ten element jest dla niego największym wyzwaniem, jednocześnie zapewnia, że cały czas nad tym pracuje: „Myślę, że przyszłość nie należy do cut-scenek w terminie grania na emocjach. […] To nie jest tak, że chcę robić coraz większą liczbę cut-scenek i zmuszać ludzi by się nimi emocjonowali. Wierzę, że gra powinna odbierać to, co czują gracze i zmieniać się w zależności od tego”.

Płynnie z prądem

Dzisiejsze gry starają się coraz płynniej przechodzić z prawdziwej rozgrywki do momentów opowiadających historię. Udaje się to nie tylko dzięki coraz bardziej oskryptowanej akcji. Udaje się to, gdyż autorzy zaczęli poszukiwać innych metod opowiadania historii, a te momenty, w których gracz był do tej pory bezwolnie zdany na łaskę scenarzysty stają się coraz bardziej interaktywne i skrzętnie wplecione w świat gry tak by gracz przyjmował je jako naturalny element tego środowiska.

Doskonałym przykładem jest tutaj BioShock. Szczególnie w zestawieniu ze wspomnianą wyżej pierwszą częścią Metal Gear Solid. Obie historie bardzo cenię za ich niepowtarzalność i głębie (w przypadku dzieła 2K Games dosłownie i w przenośni). Obie gry rozpoczyna swoiste intro wpływania do miejsca późniejszej akcji. W obu jednak przypadkach zostało ono rozwiązane w zupełnie inny sposób. W produkcji Konami oglądamy długą nieinteraktywną sekwencję, natomiast w BioShocku sięgnięto po rozwiązanie, które daje złudzenie brania udziału w wydarzeniach. Bohater rozbija się samolotem gdzieś na środku morza, podpływa do dziwnej małej wysepki z latarnią, po czym zanurza się w świecie Rapture. I chociaż nie ma dziesięciu innych wysepek na które mógłby podpłynąć, a w konsekwencji nie ma większego wyboru, tak cały czas czujemy się jakbyśmy siedzieli w jego skórze. Bo to my nim kierujemy. Gracz z miejsca staje się częścią opowiadanej historii, a wspomniany brak wyboru staje się pewnym instrumentem grania na emocjach gracza. Sprawia, że jeszcze łatwiej utożsamić nam się z bezradnością prawdziwego rozbitka.

Developerzy szybko odkryli, że umożliwiając graczom ingerować w sceny przerywnikowe łatwiej im przyciągnąć ich uwagę. I choćby ta ingerencja była pozorna i całkowicie pozbawiona znaczenia, jak możliwość manewrowania kamerą w serii Assassin’s Creed, to i tak, takie zabiegi mają większy sens. Pozorują większą interaktywność.

Ulewa filmowości

68e33ebe58O krok dalej w interaktywnej narracji poszli inni francuscy koledzy po fachu Ubisoftu. Heavy Rain. Ten tekst nie mógłby się zakończyć bez wymienienia tej nazwy. Nie muszę chyba nikomu przypominać w jaki sposób promowano ten tytuł. Interaktywna opowieść miała stać się łącznikiem między filmami, a grami video. „Heavy Rain nie jest już zwykłą grą video w moim odczuciu, ponieważ zrywa z większością tradycyjnych paradygmatów rynku. Jednocześnie pozostaje w pełni interaktywna.” – zapowiadał przed premierą buńczucznie Cage. Zapowiedzi zapowiedziami, rynek nie zatrząsł się w posadach. Rozwinięto za to idee zawarte w Fahrenheit. Dla niektórych to wystarczyło. Inni nazwali grę festiwalem QTE i niczym odkrywczym. Mimo to, mocny thriller stworzony na solidnych fundamentach kanionu tego gatunku, takich jak „Siedem”, czy „Kolekcjoner kości” zapadł w pamięć wielu milionom graczy na całym świecie.

I co by nie mówić, rozwiązania zawarte w grach Quantic Dream faktycznie w jakiś sposób mogą być świetnym uzupełnieniem fragmentów, w których gracz do tej pory tracił kontrolę nad sterowaną postacią. W pełni interaktywne wstawki filmowe w połączeniu ze swobodą odkrywania smaczków fabuły zaprezentowaną chociażby przez Bioshocka to coś, czego nasza branża może w przyszłości potrzebować. To może być właśnie to, o czym mówią Kojima i Spielberg – zwarta i w pełni ciągła akcja, dzięki której gracz nie będzie czuł się porzucony.

Grami

One comment

  1. Pingback: Home-made trailer Beyond: Two Souls na konkurs Filmwebu | (Ł)Okiem Gracza

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s